Aprendizaje en las matemáticas. La gamificación como nueva herramienta pedagógica

Autores/as

  • Marleni Mamani Sanchez

DOI:

https://doi.org/10.53673/rc.v1i5.25

Palabras clave:

gamificación, tecnología, herramienta, estudiante, docente

Resumen

El objetivo general de esta investigación se basa en considerar la gamificación como nueva herramienta pedagógica para el aprendizaje de las matemáticas. La metodología empleada se basó en un diseño bibliográfico con un tipo de investigación documental. Como conclusión se puede indicar que la gamificación resulta interesante e importante para mejorar el aprendizaje en todos los niveles educativos pues ayuda en gran medida a la motivación de los estudiantes, así como la disminución del estrés presente en ellos producto del miedo a afrontar las clases que les parecen aburridas o difíciles y de diversos factores como socioculturales y económicos. A pesar de que la gamificación posee desventajas en cuanto a la poca accesibilidad de la tecnología tanto para el estudiante como para los docentes y la poca habilidad tecnológica que tienen algunos, sus ventajas son mayores y generan aspectos positivos en el incremento del aprendizaje de los estudiantes. En cuanto a la implementación de la gamificación en las matemáticas se ha observado una buena influencia de esta herramienta para desarrollar habilidades de cálculos y lógica matemática en los estudiantes pues les permite a través del uso de los diferentes software existentes desarrollar estrategias que les permitan avanzar de nivel, lograr cumplir las metas, con el propósito de alcanzar las mejores calificaciones los que los motiva a seguir siempre buscando mejorar sus capacidades para comprender cada tema de la materia.

Citas

Aguado-Aguilar, L. (2001). Aprendizaje y memoria. . Revista de neurología, 32(4) , 373-381.

Briceño, J. (2014). Reflexiones sobre la educación superior en Venezuela. Comunidad y Salud, 12(1) , 69-73.

Castro, S., Guzmán, B., & Casado, D. (2007). Las Tic en los procesos de enseñanza y aprendizaje. . Laurus, 13(23) , 212-234.

Chavarría, M., & García, I. (2012). M-Learning: Microblogging. Madrid-España. Universidad Autónoma de Madrid, 4-5. , 1-12.

Coello, L. J., & Gavilanes, B. E. (2019). La gamificacion del proceso de enseñanza aprendizaje significativo. Guayaquil, Ecuador: Trabajo especial de grado de la Universidad de Guayaquil para optar al título de Licenciado en Ciencias de la Educación mención Sistemas Multimedia.

del Barrio, J. A., & García, M. (2006). Las nuevas tecnologías como herramienta pedagógica para facilitar la comunicación. . Revista ICONO14 Revista científica de Comunicación y Tecnologías emergentes, 4(1) , 89-106.

Díaz, I. G. (2012). El juego lingüístico: una herramienta pedagógica en las clases de idiomas. . Revista de lingüística y lenguas aplicadas, (7) , 97-102.

Facundo, Á. H. (2004). La virtualización desde la perspectiva de la modernización de la educación superior: consideraciones pedagógicas. . International Journal of Educational Technology in Higher Education (ETHE), 1(1). , 1-17.

Godino, J. D., Batanero, C., & Font, V. (2003). Fundamentos de la enseñanza y el aprendizaje de las matemáticas para maestros. Granada: Universidad de Granada.

Godoy Cedeño, C. E. (2020). Uso de la gamificación en el desarrollo del pensamiento lógico matemático en estudiantes de educación superior en una universidad privada de Lima, 2020. Lima, Perú: Trabajo especial de grado de la Universidad César Vallejo para optar al título de Doctor en Educación.

Hernández, A. (2019). La gamificación en aplicaciones móviles como apoyo para el aprendizaje de las matemáticas en la escuela secundaria. Mexicali, Baja California: Trabajo especial de grado de la Universidad Autónoma de Baja California para optar al título de Maestro en Educación.

Herrera, N. L., Montenegro, W., & Poveda, S. (2012). Revisión teórica sobre la enseñanza y aprendizaje de las matemáticas. Revista virtual universidad católica del norte, (35) , 254-287.

Iglesia, J. (2008). Los cuentos motores como herramienta pedagógica para la educación infantil y primaria. . ICONO 14, Revista de comunicación y tecnologías emergentes, 6(1) , 1-15.

Macías Espinales, A. V. (2017). La Gamificación como estrategia para el desarrollo de la competencia matemática: plantear y resolver problemas. Guayaquil, Ecuador: Trabajo especial de grado de la Universidad Casa Grande para optar al título de Magister en Tecnología e Innovación Educativa.

Martínez, R., Arrieta, X., & Meleán, R. (2012). Desarrollo cognitivo conceptual y características de aprendizaje de estudiantes universitarios. . Omnia, 18(3) , 35-48.

Muñiz, L., Alonso, P., & Rodríguez, L. J. (2014). El uso de los juegos como recurso didáctico para la enseñanza y el aprendizaje de las Matemáticas: estudio de una experiencia innovadora. Unión. Revista Iberoamericana de Educación Matemática, 39 , 19-33.

Orrantia, J. (2006). Dificultades en el aprendizaje de las matemáticas: una perspectiva evolutiva. Revista da Associação Brasileira de Psicopedagogia 23(71) , 1-34.

Palella Stracuzzi, S., & Martins Pestana, F. (2010). Metodología de la investigación cuantitativa. Caracas, Venezuela: FEDUPEL, Fondo Editorial de la Universidad Pedagógica Experimental Libertador.

Pillo, D. M., & Bermudez, L. A. (2018). Estudio de innovación tecnológica aplicada en procesos formativos con sistemas de gestión de aprendizaje (LMS) en la educación universitaria del Ecuador. Revista Ibérica de Sistemas e Tecnologias de Informação, (E15) , 256-270.

Rodríguez, R. M. (2011). Repensar la relación entre las TIC y la enseñanza universitaria: problemas y soluciones. Profesorado 15(1) , 9-22.

Rojas Freire, C. E. (2019). Estrategias de gamificación para el desarrollo de la Inteligencia lógico-matemática de los estudiantes de sexto año de eduación general básica de la Unidad Educativa Atahualpa. Ambato, Ecuador: Trabajo especial de grado de la Universidad Tecnológica de Indoamerica para optar al título de Maestría en Educación mención Innovación y Liderazgo.

Ruiz, Á., Alfaro, C., & Gamboa, R. (2003). Aprendizaje de las matemáticas: conceptos, procedimientos, lecciones y resolución de problemas. . Uniciencia, 20 , 285-296.

Salmerón Céspedes, I. (2017). Escape Classroom. Propuesta didáctica motivadora para la clase de Matemáticas. Almería: Trabajo especial de grado de la Universidad de Almería para optar al título de master en Profesorado de Educación Secundaria Obligatoria, Bachillerato, Formación Profesional y Enseñanza de Idiomas. .

Serrano Martinez, C. J. (2016). Gamificacion Universitaria. Jaén: Trabajo especial de grado de la Universidad de Jaén para obtener el título de Ingeniería en Informática.

Urquiza, L. I., Auria, B., Daza, S., Carriel, F. D., & Navarrete, R. (2016). Uso de la realidad virtual, en la educación del futuro en centros educativos del Ecuador. . Journal of Science and Research: Revista Ciencia e Investigación, 1(4) , 26- 30.

Valle, A., González, R., Cuevas, L. M., & Fernández, A. P. (1998). Las estrategias de aprendizaje: características básicas y su relevancia en el contexto escolar. Revista de psicodidáctica, (6) , 53-68.

Yánez, Á. S. (2018). La realidad aumentada y su relación en los procesos pedagógicos de los estudiantes universitarios. Ambato, Ecuador: Trabajo especial de grado de la Universidad Técnica de Ambato para optar al título de Licenciado en Ciencias de laEducación, Mencion Informática y Computación.

Zapata Vega, Z. M. (2019). Estrategias metodológicas de la gamificacion en el aprendizaje . Guayaquil, Ecuador: Trabajo especial de grado de la Universidad de Guayaquil para optar por el título de Licenciada en Educación Primaria.

Publicado

02/14/2022