INTRODUCCIÓN
A partir de la
década de los ochenta, se comenzó a criticar a los videojuegos en determinados
contextos donde se les señalaba como causante de problemas de salud,
específicamente en las articulaciones, o psicológicos y conductuales, como
incrementar la violencia y el ser antisocial. Pese a que la mayoría de estas
opiniones no tienen una justificación con respaldo en la ciencia, sí es posible
afirmar que los videojuegos transmiten escenas de violencia y agresividad;
asimismo, si se dice que un juego con contenido educativo influye positivamente
en adolescentes, también se puede pensar que argumentos violentos calan en el
comportamiento del jugador (Sedeño, 2013).
Hoy en día los
adolescentes llevan a cabo diversas actividades de recreación, como hacer deporte,
pasar tiempo al aire libre, y también los videojuegos. De estos últimos, aunque
hay de distintos tipos de contenido (Belli & López, 2012), los que más se
juegan son los que muestran violencia (terror, conflictos bélicos, peleas y
pornografía). Asimismo, pese a que hay gran diversidad de juegos en el mercado
con variadas formas de captar la atención de los usuarios de distintas edades,
son los adolescentes los que más propensos a sus efectos (Feijoo & Chumbe, 2011).
Cabe mencionar que en este rango de edad, las personas aprenden asimilando de
todos los estímulos que las rodean.
La forma en que se perciben
en la colectividad los videojuegos está cimentada en un estereotipo
contrapuesto. Si bien hay un acuerdo en que tienen beneficios (son reflejo de la
era moderna, promueven aprendizajes de tecnología, incrementan desarrollo de
capacidades) también se indica su peligrosidad (aumento de violencia,
aislamiento, etc.), pero todos sostienen a partes iguales su convicción de que
estos tienen un poder para “enganchar” (Alvarado, 2013).
Sobre
esto, se vuelven a dividir las opiniones, unos consideran que generan apego por
su gran atractivo (lo cual es bueno) o por adicción (lo cual es negativo) (Rodríguez
2012: 3)
Sobre esto, el uso de videojuegos va a afectar
negativamente a los adolescentes debido a que los aísla de la realidad,
promoviendo que pasen muchas horas conectados a Internet, utilizando tiempo que
podría emplearse en otras actividades sociales. Ello generará, a su vez, que
los afectados presenten problemas de conductas con sus pares (Rodríguez, 2012).
Respecto a la violencia, García (2010) indica que se
ha convertido en uno de los peores estigmas asociados a los videojuegos y no
será fácil que se alejen dado que hay una arraigada cultura de violencia en los
contenidos mostrándola como algo divertido y natural. Además, hay un fetichismo de los sistemas de
armas avanzadas, donde estas se convierten en símbolos y portan significados. Así,
si bien los videojuegos dan entretenimiento y diversión en grandes cantidades,
los valores promovidos tienen que ver con el consumismo, agresividad,
velocidad, sexo, y otros tipos de elementos violentos debido a que se imitan
los comportamientos violentos observados (American Psychological Asociation
(2015). En ese sentido, los videojuegos a la par que otros medios de expresión
y comunicación se vienen beneficiando de los avances tecnológicos en el ámbito
militar.
Los estudiantes de la IES. Nº45, frecuentan a las cabinas más cercanas para realizar
juegos como el “Matrix”, “Burdel”, “Eros”, “la TK”,
“El Corral”, “El Mafia”. El uso excesivo de los videojuegos causa un desorden en la vida
de los estudiantes, se vuelven más obsesivos pierden el control sobre el juego
y sobre todo se vuelven agresivos con sus compañeros.
El informe de
investigación permitió conocer la problemática que presentan los estudiantes en
cuanto a la influencia de videojuegos violentos en su relación con sus
compañeros de estudio, y su estructura consta de cuatro apartados. Primero, se muestran los materiales y
métodos, dentro de este la metodología, tipo, diseño de la investigación, la
población, muestra, el método, técnicas e instrumentos de recolección de datos
y la prueba de hipótesis estadística para las hipótesis propuestas. En el segundo
capítulo se hace el despliegue de la revisión de literatura, donde se asumen
diversos fundamentos teóricos así como las nociones básicas que guardan
relación con el estudio, haciendo posible que se precisen los términos y
definiciones bases para su comprensión. En el tercer capítulo son presentados los resultados y discusión, por cada uno de los objetivos, a través de
cuadros relacionándolos con las variables de estudio. Finalmente se incluyen
las principales conclusiones, sugerencia y bibliografía que sustenta el trabajo
de investigación.
3. Metodología de la investigación
3.1 Enfoque metodológico
El
trabajo de investigación estuvo diseñado en el paradigma cuantitativo se
caracteriza por la recolección de datos para hacer la prueba de las hipótesis
basado en el análisis estadístico y la mediación numérica, estableciendo así
patrones de comportamiento y poder comprobar teorías dentro de las cuales, el
papel de los investigadores se basa en ser un ítem ajeno al tema de estudio
como tal, y forma parte de constructos hipotéticos que explican determinados
acontecimientos.
El
enfoque utilizado estuvo en base a la temática de la presente Investigación
basada en la Teoría General de Sistemas, donde se considera a la familia como un sistema caracterizado por ser dinámico, vivo, que está
continuamente sometido a una determinación de reglas y una constante búsqueda
en base a estas. Por ello, se usa a Von Bertalanffy con su “teoría general de
sistemas”, que asocia al sistema con un estado de dinamismo, que hace posible
un cambio de elementos a través de la asimilación y desasimilación.
Con base en ello, la familia se entiende como un
sistema que tiene un rol determinante en el proceso generador de los problemas de sus
miembros sino también, en la medida que cumpla con sus funciones básicas, en la
solución de dichos problemas.
Consideramos a la familia como un sistema
integrador multi generacional, que se caracteriza por
desagregarse en subsistemas que funcionan al interno y tienen influencia en
diversos sistemas externos y relacionados. Sistemáticamente, la familia es un
auto corrector, donde las relaciones que entablan los integrantes se distinguen
por tener modalidades transaccionales, dependientes de normas o reglas para
tener relaciones recíprocas.
Dentro del entorno del conjunto que es la familia,
las conductas de cada miembro se conecta dinámicamente con los otros así como
al equilibrio que los agrupa.
En ese sentido, se debe contemplar a la familia
como una red de comunicaciones donde los integrantes van a afectar al sistema y
el sistema afectará a los integrantes, todo ello ocurriendo simultáneamente.
3.2 Tipo de investigación
El
tipo de investigación es básica teórica que corresponde al explicativo causal se utilizó el método
hipotético.
Hipotético.
Por
qué el estudio que se está realizando parte de un supuesto teórico el cual
mediante la investigación se podrá comprobar la veracidad o la falsedad de esta.
Deductivo.
Por
qué el estudio se dará a partir de lo general partir de un universo para
finalmente llegar a una especificidad. Básicamente la investigación está
orientada a comprobar de qué manera el video juego influye en las relaciones
interpersonales en estudiantes de la IES Nº45 - Puno.
3.3 Población universo
Se
tiene una población de total de 120 adolescentes que tienen
acceso a cabinas de internet
3.4 Muestra de estudio
Se utilizo
la muestra probabilística aleatoria al azar que corresponde a 60 estudiantes. Para
efectos de la investigación se trabajará con una muestra de poblaciones
finitas.
4. Resultados y discusión
TABLA
N°0 1
Uso frecuente de los videojuegos según Tipo de comunicación que practica con sus
compañeros
Uso frecuente de
videojuegos
Tipo de comunicación |
Comunicación pasiva |
Comunicación agresiva |
Comunicación asertiva |
Total |
||||
N° |
% |
N° |
% |
N° |
% |
N° |
% |
|
3 veces por semana |
9 |
15 |
- |
- |
3 |
5 |
12 |
20 |
4 veces por semana |
6 |
10 |
9 |
15 |
- |
- |
15 |
25 |
5 veces por semana |
- |
- |
11 |
18 |
- |
- |
11 |
18 |
Fin de semana |
- |
- |
- |
- |
4 |
7 |
4 |
7 |
Todos los días. |
- |
- |
18 |
30 |
- |
- |
- |
|
Total |
15 |
25 |
38 |
63 |
7 |
12 |
60 |
100 |
FUENTE: Encuesta aplicada los
Estudiantes del 5to de secundaria de la Institución Educativa Secundaria ERP 45
- Puno 2018
En la
tabla N°1 podemos apreciar que un 30% que representa a 18 estudiantes
manifestaron que el uso frecuente de los videojuegos lo realizan todos los días
y el tipo de comunicación que ejercen con sus pares es la comunicación de tipo
agresiva. Podemos deducir que usar videojuegos es parte de las actividades
diarias de una cantidad considerable de jóvenes en el contexto actual que se
ven invadidos frente a una variedad de tipos de juegos con contenidos, formatos
y ritmos muy dispares, pero que exponen violencia en formas como guerra, terror,
pornografía, etc. Que lleva al adolescente a tomar actitudes negativas que
atentan contra su desarrollo integral y es allí donde estos ejercen una
comunicación llena de agresividad frente a sus compañeros de estudio donde muestran
sus ideas e imponen en forma abierta y directa, causando daños en la autoestima
del compañero a través de la utilización de una lengua soez transmitiendo miedo
hacia el otro. Hoy en día los videojuegos captan la atención de usuarios de
edades que oscilan entre los 10 y 20 años.
Cabe
mencionar que en ese rango de edad, las personas son más susceptibles a recibir
estímulos de lo que les rodea asimilándolos como un aprendizaje; en ese
sentido, la exposición frecuente a los videojuegos supone un elemento
amenazador para los niños y adolescentes por lo que los padres deben de ejercer
mayor control y cuidado para con sus hijos.
De
acuerdo con Nature Reuters (2011) los investigadores
afirman que los videojuegos con gran carga de violencia incrementarías las
conductas agresivas de niños y adolescentes.
Los
videojuegos son una aplicación interactiva enfocada en entretener mediante
controles o mandos que simulan las experiencias en pantalla de dispositivos
como computadoras, televisores, entre otros.
Sin
embargo un 18% que representa a 11 estudiantes indicaron que el uso frecuente
de los videojuegos lo realizan 5 veces por semana y el tipo de comunicación que
ejercen con sus compañeros es la comunicación de tipo agresiva. Podemos señalar
que a mayor acceso y uso frecuente de los videojuegos por los estudiantes vamos
a contar con población joven agresiva que corren el riesgo de convertirse en
personas violentas a un futuro que atentaran contra la sociedad.
En ese
sentido, los adolescentes representan el grupo de personas con más
vulnerabilidad a convertirse en adictos a los videojuegos y sus efectos serían
devastadores para las vidas de estos. De no tener un control establecido pueden
caer en una profunda dependencia a los juegos y convertirse en ludópatas.
TABLA N°2
Contenido de los videojuegos según Reacción frente
a una agresión entre compañeros
Contenido de los Video juegos Reacción frente a una agresión |
Gritos e insultos entre compañeros |
Amenazas verbales y físicas |
Desprecio |
Discusiones entre compañeros. |
Total |
|||||
N° |
% |
N° |
% |
N° |
% |
N° |
% |
N° |
% |
|
Estrategia bélica |
- |
- |
6 |
10 |
3 |
5 |
- |
- |
9 |
15% |
Lenguaje soez |
18 |
30 |
9 |
15 |
- |
- |
7 |
12 |
34 |
57% |
Sexismo |
- |
- |
8 |
13 |
4 |
7 |
- |
- |
12 |
20% |
Venganza |
- |
- |
5 |
8 |
- |
- |
- |
- |
5 |
8% |
Total |
18 |
30 |
28 |
46 |
7 |
12 |
7 |
12 |
60 |
100% |
FUENTE: Encuesta aplicada los Estudiantes del 5to de
secundaria de la Institución Educativa Secundaria ERP 45 - Puno 2018.
En la tabla N° 2 podemos referir que 30% que
representa a 18 estudiantes indicaron que el contenido de los videojuegos
comprende un lenguaje soez y la reacción que asumen frente a una agresión entre
compañeros que seda a través de los gritos e insultos entre compañeros. Podemos
decir que los videojuegos en su gran mayoría traen consigo un lenguaje soez de
palabrotas a los cuales los adolescentes tienen el acceso rápido y que
practican en la cotidianidad frente a sus compañeros generándoles molestias,
incomodidad y en algunos casos intimarlos con la lengua que utilizan.
Además, generan efectos en la personalidad de
quienes los juegan, sobre todo cuando estos usuarios son niños o adolescentes.
Así, frecuentemente se observa en periódicos, revistas y demás media, que
existe una preocupante relación respecto a usar videojuegos y el perjuicio de
la inteligencia así como la dimensión social y en general todos los aspectos de
la personalidad del jugador (Estalló, 1995: 181)
Este conjunto de opiniones crece a la par del
incremento de afición del público en cuestión por los elementos violentos que
empiezan también a caracterizar los juegos nuevos.
Del total de los aspectos que preocupan sobre usar
videojuegos, y abusar de la recreación de estos, un porcentaje mayoritario de
investigadores sostiene que estos tienen contenidos muy violentos y agresivos
que tienen repercusiones negativas en la conducta de niños y adolescentes.
Mientras que un 13% que representa 8 estudiantes
indicaron que el contenido de los videojuegos comprende el sexismo y la
reacción que asumen frente a una agresión entre compañeros es a través de las
amenazas verbales y físicas. Podemos decir que los videojuegos traen el
sexismo, afirman que una gran cantidad de juegos tienen protagonistas masculinos heroicos,
valientes y dominantes y, de lado opuesto, donde los pocos personajes femeninos
son presentados en contextos de inferioridad y sumisión. Asimismo, el racismo;
los videojuegos también son acusados de fomentar estereotipos de raza, situando
en posición de inferioridad o de mayor peligrosidad a los pocos personajes.
Cabe mencionar que la frecuente violencia adherida
a los videojuegos puede tomar muchas formas, ya sea con fantasía: monstruos,
extraterrestres, alienígenas; o con humanos: conflictos bélicos, peleas
callejeras, combates diversos.
TABLA N°3
Contenido de los videojuegos según Problemas
frecuentes entre estudiantes
Contenido de los videojuegos Problemas
Frecuentes |
Agresiones físicas |
Agresiones verbales |
Amenazas |
Calumnias |
Total |
|||||
N° |
% |
N° |
% |
N° |
% |
N° |
% |
N° |
% |
|
Estrategia bélica |
- |
- |
6 |
10 |
3 |
5 |
- |
- |
9 |
15% |
Lenguaje soez |
14 |
23 |
9 |
15 |
- |
- |
4 |
7 |
27 |
45% |
Sexismo |
- |
- |
8 |
13 |
4 |
7 |
- |
- |
12 |
20% |
Venganza |
- |
- |
5 |
8 |
- |
- |
7 |
12 |
12 |
20% |
Total |
14 |
23 |
28 |
46 |
7 |
12 |
11 |
19 |
60 |
100% |
FUENTE: Encuesta aplicada los Estudiantes del 5to de
secundaria de la Institución Educativa Secundaria ERP 45 - Puno 2018
En la tabla N° 3 podemos referir que 23% que
representa a 14 estudiantes indicaron que el contenido de los videojuegos
comprende un lenguaje soez y los problemas frecuentes que se presenta entre
compañeros es la agresión física. Podemos decir que los videojuegos en su gran
mayoría traen consigo un lenguaje soez de palabrotas induciendo a que sean
personas violentas que ejercen la mano para agredir a sus compañeros.
Se sabe que los videojuegos suponen efectos
negativos en diversos espectros de la personalidad de los usuarios, sobre todo
cuando estos son personas en crecimiento como niños y adolescentes. La crítica
a estos efectos ha ido creciendo a la par del aumento de afición en la
audiencia por nuevos juegos con contenidos cada vez más violentos y agresivos.
(Estallo, 1995).
De esta forma, el jugador utiliza más
frecuentemente los videojuegos por la novedad que suponen y en muchos de los casos
este comportamiento será espontáneo o con la ayuda de la familia. Sin embargo,
los mismos adolescentes han explicado que los videojuegos supusieron en su
vida: bajo rendimiento académico, tensiones en la familia, reducción en
relaciones interpersonales. Asimismo, han reconocido que ocultaron de sus
familiares algunos síntomas de adicción como perder el control, la noción del
tiempo y tener una obsesión por un juego en específico (Estallo, 1995).
Es importante indicar que los videojuegos ya son parte de la cotidianidad
de gran porcentaje de los adolescentes. Frente a la polémica que supone su
utilización, una ingente cantidad de juegos con ritmos, formatos y contenidos desiguales,
cuentan cada vez con más adeptos que están intercambiando información,
experiencias y desafíos, formando parte de una comunidad en construcción.
(Rodríguez, 2012)
Muchos jóvenes juegan con videojuegos en la
actualidad, y de ellos, son más los varones que las mujeres. Asimismo, la gran
mayoría de ellos viven dicha experiencia como una más entre las ofertas de ocio
y consumo de que disponen. No obstante, es necesario recordar que los videojuegos
generar espacios de privacidad, e incluso se puede llegar al aislamiento, aunque
por la interactividad de la era digital también forman parte de las actividades
que comparten con amigos.
Aquí, un 10% (6 estudiantes) indicaron que el
contenido de los videojuegos comprende la estrategia bélica y la reacción que
asumen frente a una agresión entre compañeros es a través de las agresiones
verbales. Se puede decir que los videojuegos traen consigo contenidos negativos
como la violencia verbal mostrada a través de insultos, descalificativos
personales, palabras hirientes, entre otros.
CONCLUSIONES
PRIMERA: Existe una alta
influencia entre los video juegos y las relaciones interpersonales entre
estudiantes, lo cual se demuestran que el uso frecuente de los video juegos
hace que haya una comunicación agresiva entre sus compañeros y una convivencia
en las aulas de violencia e inadecuada conducta.
SEGUNDA: El uso frecuente de los
videojuegos influye en el tipo de comunicación entre sus compañeros donde el 31% que representa a
19 estudiantes manifestaron que el uso frecuente de los videojuegos lo realizan
todos los días y el tipo de comunicación que práctica en la familia y con sus
compañeros es la comunicación agresiva.
TERCERA: Los videojuegos, tienen alto contenido de
violencia, que afecta a su salud emocional, incrementando los sentimientos de
ira y agresividad en los adolescentes. Por pasar tiempo en estos juegos
abandonan su estudio, lo que se traduce, en bajas notas, sedentarismo y
problemas de comportamiento entre ellos.
CUARTA: El contenido
violento de los videojuegos influye en las relaciones interpersonales de los
estudiantes. donde el 23% que
representa a 14 estudiantes indicaron que el contenido de los videojuegos
comprende un lenguaje soez y los problemas frecuentes que se presenta entre
compañeros es la agresión física y verbal. Y esto afecta directamente a la
convivencia escolar.
REFERENCIAS
Alvarado, S.
(2013). Incidencia de la aplicación de
las nuevas tecnologías Juegos en Red
en las relaciones interpersonales y prácticas sociales en los estudiantes de
décimo año del colegio Manuel Cabrera Lozano. Ecuador: Universidad de Loja.
American Psychological Asociation (2015). Los videojuegos violentos fomentan la
agresividad en adolescentes.
Belli & López
(2012). Breve historia de los videojuegos.
Universidad de Barcelona: España.
Estallo, J. (1995).
Los videojuegos. Juicios y prejuicios.
Barcelona: Planeta.
Feijoo &
Chumbe (2011). Influencia de los videojuegos en
la conducta relacional de estudiantes varones de décimo de básica del Colegio
Benigno Malo. Universidad de Cuenca: Ecuador.
García, B.
(2010) Videojuegos: medio de ocio, cultura popular y recurso didáctico. España:
Universidad autónoma de Madrid
Nature, Reuters (2011) Criminología y Criminalística, grupo 1C. Revista Informativa,
Rodríguez, E.
(2012) Jóvenes y videojuegos: Espacio, significado y conflictos – Madrid.
Sedeño (2013), Videojuegos como dispositivos culturales.
Universidad de Málaga: España